來源:中國經(jīng)營網(wǎng)

  本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道

  2024上半年,中國游戲市場(chǎng)更進(jìn)一步,收入超過1400億元。

  7月25日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%。另據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國上市/非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭力報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》),2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首。

  這得益于游戲企業(yè)對(duì)“內(nèi)功”的持續(xù)修煉?!吨袊?jīng)營報(bào)》記者采訪獲悉,AI、元宇宙等一系列新技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用在游戲的多個(gè)領(lǐng)域,進(jìn)而帶動(dòng)市場(chǎng)持續(xù)增長。網(wǎng)易公司副總裁龐大智表示,AI帶來的提質(zhì)、提效,有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”。

  競(jìng)爭力增強(qiáng)

  上述《報(bào)告》顯示,2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國企業(yè)的競(jìng)爭力較強(qiáng)。較強(qiáng)的市場(chǎng)表現(xiàn)與中國企業(yè)擅長移動(dòng)游戲領(lǐng)域有關(guān),現(xiàn)階段該領(lǐng)域是全球規(guī)模最高的游戲市場(chǎng),在潛力空間上具備優(yōu)勢(shì)。

  《報(bào)告》指出,我國游戲企業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲的研運(yùn)能力較強(qiáng),因而在全球移動(dòng)市場(chǎng)中均占據(jù)較多份額,并且這一優(yōu)勢(shì)仍在擴(kuò)大?!秷?bào)告》顯示,2024年6月30日入榜的中國移動(dòng)游戲同比增加1.3個(gè)百分點(diǎn),且在單一地區(qū)的頭部榜單中入榜產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增加。

  近年來,“加碼技術(shù)投入”是游戲企業(yè)布局的重點(diǎn)?,F(xiàn)階段,“基礎(chǔ)技術(shù)能力是否足夠堅(jiān)實(shí)”已成為競(jìng)爭力能否持續(xù)的重要前提。《報(bào)告》中提到,整體而言,擁有足夠堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)技術(shù)能力,愈發(fā)成為競(jìng)爭力的基本體現(xiàn)。而在夯實(shí)基礎(chǔ)技術(shù)能力的同時(shí),較多企業(yè)投入對(duì)AI創(chuàng)新技術(shù)的探索,未來,這部分創(chuàng)新技術(shù)有望通過“激發(fā)新興需求”提升競(jìng)爭力。

AI為游戲賦能 打破“不可能三角”  第1張

  《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》中提到,約八成受訪者認(rèn)為AI技術(shù)促進(jìn)了整體項(xiàng)目的提質(zhì)增效,讓生產(chǎn)效率提升超過20%。

  記者在2024 ChinaJoy(第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì))獲悉,多家游戲企業(yè)在AI領(lǐng)域持續(xù)投入,并已產(chǎn)出部分研究成果。

  騰訊公司副總裁張巍表示,騰訊在今年推出了新的自研AI引擎“GiiNEX”,具備3D圖形、劇情、關(guān)卡等多種AIGC能力,能夠讓游戲場(chǎng)景制作、內(nèi)容生成等領(lǐng)域的部分工作效率提升40倍以上。

  一款游戲的研發(fā)制作往往需要花費(fèi)大量的時(shí)間。這就使得游戲行業(yè)長期存在一個(gè)“不可能三角”:成本、質(zhì)量、效率很難同時(shí)滿足。通常一個(gè)幾百人的團(tuán)隊(duì)、花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間制作的內(nèi)容,玩家可能只需要兩周時(shí)間就能消耗完。

  龐大智表示,AI帶來的提質(zhì)、提效,有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”?!癆I的出現(xiàn),給我們帶來了新的思路——通過把AI‘開源’給玩家,讓玩家更好地融入整個(gè)游戲的生態(tài)系統(tǒng)。我們?cè)凇兜白信蓪?duì)》、《逆水寒》手游等產(chǎn)品中已有不少嘗試。例如,在《逆水寒》手游的‘劇組模式’中,玩家只需上傳視頻,或輸入文本、語音到游戲中,就能一鍵生成大片。”

  拓展新興賽道

  《報(bào)告》中提到,2023年中國上市游戲企業(yè)的整體表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來看,游戲收入正增長的企業(yè)比重增加。

  其中,布局新興渠道為企業(yè)的業(yè)績帶來顯著加持?!秷?bào)告》指出,小程序游戲及跨平臺(tái)游戲是新興渠道的突出貢獻(xiàn)者。小程序游戲方面,從上市企業(yè)財(cái)報(bào)來看,近6成企業(yè)提到這一機(jī)會(huì),部分企業(yè)受加持程度達(dá)到20%,業(yè)績貢獻(xiàn)較明顯。

  根據(jù)騰訊微信公開課披露的信息,2023年微信小游戲月活已經(jīng)達(dá)到4億。在今年7月舉辦的微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)方面稱,微信小游戲月活用戶已經(jīng)突破5億。其用戶規(guī)模的增長速度可見一斑。

  《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年小程序移動(dòng)游戲收入166.03 億元,同比增長60.5%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的實(shí)銷收入90.98 億元,同比增長81.56%;廣告變現(xiàn)收入 75.05 億元,同比增長 40.75%。

  記者注意到,小游戲市場(chǎng)收入已連續(xù)三年保持高速增長,其中內(nèi)購收入占比也在逐年提升。在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境中,這對(duì)企業(yè)能力的全面、細(xì)致程度提出更高要求。

  《報(bào)告》中提到,一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對(duì)產(chǎn)品的要求將向精品化轉(zhuǎn)變,且在抉擇質(zhì)量相近的產(chǎn)品時(shí)會(huì)重點(diǎn)參考其在游戲運(yùn)營、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn);另一方面,競(jìng)爭加劇會(huì)壓縮獲利空間,若想保存經(jīng)營成果,則需要企業(yè)更積極的與其他伙伴合作,挖掘更多細(xì)分渠道、關(guān)注并深度運(yùn)用各項(xiàng)福利政策等。諸如此類的變化需要企業(yè)能力更為全面、細(xì)致。

AI為游戲賦能 打破“不可能三角”  第2張

  此外,小游戲市場(chǎng)變化節(jié)奏快。DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,2023上半年投放素材量第一的《咸魚之王》在2024年上半年素材投放量下滑,僅排名投放素材榜第12名。對(duì)比去年同期,僅剩下《我是大東家》排名投放素材榜TOP10。

  對(duì)此,游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂向記者表示,“缺少自己創(chuàng)新性體驗(yàn)的小游戲,不買量就會(huì)死,這讓其只能‘買量不能?!?,而這幾乎是大多數(shù)小游戲的通病。小游戲不能如過去網(wǎng)頁游戲的打法,只是移植上代客戶端游戲(網(wǎng)游、手游),而是應(yīng)該利用自己碎片化的游戲體驗(yàn),去創(chuàng)新一些屬于小游戲的品類。”

  《報(bào)告》指出,進(jìn)入下一階段時(shí)企業(yè)或需重點(diǎn)關(guān)注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小或配套技術(shù)不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補(bǔ)其人手、工具等方面的不足。

  堅(jiān)持長期主義

  《報(bào)告》顯示,2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,超半數(shù)中國企業(yè)收入不足50億元,而收入超100億元的企業(yè)中逾8成為海外企業(yè)。

  此外,雖然游戲企業(yè)的業(yè)績較佳、“業(yè)績波動(dòng)性較大”的投資風(fēng)險(xiǎn)也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的資本市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,股價(jià)指數(shù)降幅較大、弱于相關(guān)板塊的整體走勢(shì)。此外,國內(nèi)企業(yè)在全球范圍內(nèi)受到低估,總市值有所縮減,2024年年中市值不足百億的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個(gè)百分點(diǎn);市盈率也回落至略高于2022年的水平。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山曾表示,從權(quán)威研究報(bào)告發(fā)布的數(shù)據(jù)看,游戲行業(yè)整體的生態(tài)發(fā)展不平衡、不充分:資源聚集化程度加深,頭部效應(yīng)加劇,資金、技術(shù)、人才等持續(xù)向頭部游戲廠商集中,中小游戲廠商的數(shù)量持續(xù)縮減;市場(chǎng)發(fā)展呈現(xiàn)岀“啞鈴”狀結(jié)構(gòu),兩極分化嚴(yán)重。

  隨著市場(chǎng)的逐漸成熟,更加注重“長期主義”的游戲公司,將獲得更大的增長空間。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),成熟產(chǎn)品方面,流水增長的比重增至41.9%,更多產(chǎn)品基于長線運(yùn)營實(shí)現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水的產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。

  張巍表示,從騰訊游戲的市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)看,在全球范圍內(nèi)的持續(xù)成功主要得益于以下兩方面的堅(jiān)持。一是多栽“長青樹”,重視精品驅(qū)動(dòng),不斷培育“強(qiáng)枝”和“新芽”。二是跑好“馬拉松”,重視長線積累,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)“接力”和“合力”。從全球范圍看,游戲行業(yè)的一個(gè)特點(diǎn)是行業(yè)周期長,“姜是老的辣”。梳理過去十年中最成功的產(chǎn)品可以發(fā)現(xiàn),能夠達(dá)到10億美元量級(jí)的團(tuán)隊(duì),平均耕耘時(shí)間為14年左右。騰訊游戲很早之前就開始進(jìn)行長線布局。

  世紀(jì)華通(維權(quán))總裁謝斐則提到,技術(shù)的變革從來不是一蹴而就的。“游戲行業(yè)想要從數(shù)字交互科技的輔助領(lǐng)域,逐漸走向核心,從隱性角色慢慢走向顯性,確實(shí)需要韌性,也只有腳踏實(shí)地地找準(zhǔn)行業(yè)以及我們希望賦能行業(yè)的真正痛點(diǎn),并且去克服它,才能夠平等坦誠地連接更廣泛的行業(yè)領(lǐng)域?!?/p>